
困っていること、知りたいこと
転職エージェントから、ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)をおすすめされたけど、あまりよく知らない!
ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)への転職を考えている、興味があるけど、もっと詳しいことを知りたい!
こんな疑問を持っている人のお悩みにお答えします!

今回は、ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)について知りたい、転職を考えているあなたに、
■本記事の内容
・ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)の概要
・GameWith(ゲームウィズ)の2022年第1四半期の決算情報について(2021年10月)
・GameWith(ゲームウィズ)の2022年第2四半期の決算情報について(2022年1月)
・GameWith(ゲームウィズ)の2022年第3四半期の決算情報について(2022年4月)
・GameWith(ゲームウィズ)の2022年第4四半期の決算情報について(2022年7月)
・最近の決算情報から読み取れるGameWith(ゲームウィズ)の戦略についての考察
・ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)の入社難易度
・ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)の年収推移
・ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)の福利厚生や働く環境
を、わかりやすく解説していきたいと思います。
転職活動において、以下のことを把握・理解することは、入社後の活躍だけではなく、面接での印象などを左右する要素でもあるため、非常に重要な要素です。
①会社の現在の業績
②会社の今後の戦略・方針
③会社の事業のビジネスモデル
本記事は、GameWith(ゲームウィズ)の業績の要点を抜粋して、時系列で決算情報を簡単に確認することができ、今後の戦略も解説しています。
GameWith(ゲームウィズ)の2021年度の決算情報から時系列で業績を見たい方は、こちらの記事を参考にしてみてください。
- 1. ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の概要
- 2. ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2022年第1四半期の決算情報
- 3. ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2022年第2四半期の決算情報
- 4. ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2022年第3四半期の決算情報
- 5. ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2022年第4四半期の決算情報
- 6. 最近の決算情報から読み取れるGameWith(ゲームウィズ)の戦略についての考察
- 7. ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)の転職・入社難易度
- 8. GameWith(ゲームウィズ)の平均年収推移
- 9. GameWith(ゲームウィズ)の福利厚生や働く環境
- 10. まとめ
ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の概要
GameWith(ゲームウィズ)は、2013年6月に、大学在学中にソーシャルゲーム会社の創業に参画し、取締役CTOとして開発全般をリードしていた経験のある今泉 卓也氏によって設立され、設立わずか4年の2017年6月に東証マザーズに上場を果たしています。
これまでゲーム攻略サイトといえば個人運営が主流だった中で、現在のGameWithの原型にあたる最初のプロダクトをローンチし、初期はゲーマー同士が分からないことを質問しあうQ&Aサービスでしたが、ユーザーのニーズに合わせてサービスの形を変化させ、専属ライター兼トップゲーマーが質の高い記事をひとつひとつ作成していく現在の形になっていきました。
事業的に特徴的だったのは、企業としてトップゲーマーを雇用し、ゲームのイベントやアップデートに合わせて質の高い記事を提供したことがユーザーの支持に繋がり、ゲーム攻略サイトとしては国内最大規模にまで成長しています。
GameWith(ゲームウィズ)の沿革
GameWith(ゲームウィズ)の主な会社の沿革は以下のようになっています。
・2013年6月:ゲームの攻略情報サイトの運営を目的として設立
・2013年9月:ゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリース
・2016年9月:ゲーム攻略等の動画実況に係る広告の事業化を開始
・2017年6月:東京証券取引所マザーズに株式を上場
・2017年12月:繁体字版「GameWith」をリリースし海外展開を開始
・2018年4月:プロゲーミングチーム「GameWith」を結成し、eスポーツ事業を開始
・2018年7月:英語版「GameWith」をリリース
・2019年8月:東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更
・2019年12月:株式会社アットウィキを設立し連結子会社化
GameWith(ゲームウィズ)の事業領域やビジネスモデル
GameWith(ゲームウィズ)は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」をミッションとして、以下の3つの事業を中心に事業展開を行っています。
・GameWith事業:国内最大級のゲームメディアで、ゲーム攻略情報だけでなく、ゲームのレビュー、動画、コミュニティなどゲームを楽しむための周辺環境全てを網羅。
・海外版GameWith事業:英語版GameWith、中国語版GameWithを展開。
・新規事業:ブロックチェーンゲーム
GameWith(ゲームウィズ)のビジネルモデルは、一般的なメディアのビジネルモデルとなっており、売上は広告主からの出稿料となっています。
GameWith(ゲームウィズ)は主に、タイアップ広告とネットワーク広告(動画含む)の2つの商材で成り立っています。
GameWith(ゲームウィズ)の場合、メディア事業のため、SEOは非常に重要な予想ではあるものの、同時にアプリで展開も行っているため、SEO依存のメディアサービスとは異なり、SEOの仕様変更による表示順位低下のリスク分散ができていることは非常に良い点となっています。
GameWith(ゲームウィズ)の強みは、ゲーム攻略からゲーム紹介、動画配信等のコンテンツやサービスに送客ことで、サービス全体で顧客LTVを向上させています。
ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2022年第1四半期の決算情報
それでは、GameWith(ゲームウィズ)の2022年第1四半期の決算情報から見てみたいと思います。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第1四半期の全体業績
業績ですが、売上高は約7.1億円で、YoYで3.7%の成長となっております。
当第1四半期においては、既存事業であるゲーム攻略・ゲーム紹介に加え、新規事業である eスポーツやブロックチェーンゲーム等が伸長し、売上高がYoYで増加しています。
営業利益は、0.3億円となっており、前年と比較して広告宣伝費の規模を縮小し増加しています。
また、前年に引き続き新規事業等の経営強化のため積極的に採用を行い、 人材関連費用が増加している一方で、プロモーションの規模を縮小し、広告宣伝費が減少しています。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第1四半期のゲーム攻略事業業績
ゲーム攻略事業の業績は、売上高は約3.8億円で、YoYでは6.7%の成長となっています。
四半期毎の月間平均PV数は、前四半期と比較して減少している一方で、四半期毎の月間平均PV単価指標は、 依然として緊急事態宣言が続いた中で好調に推移しています。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第1四半期のゲーム紹介事業業績
ゲーム紹介業績は、売上高は約2.2億円で、プロモーションによる認知度向上の効果や案件当たりの単価向上施策、 営業人員の強化等により、四半期として過去最高の売上を継続して更新しています。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第1四半期の新規事業及びM&A等の事業業績
動画配信事業の業績は、売上高は約0.6億円となっており四半期毎の平均動画視聴回数、平均視聴単価指標がともに減少傾向となっています。
引き続きeスポーツ系動画に注力し、新たなゲームタイトルでのチャンネル立ち上げや、 選手層の強化に取り組むことで売上の回復を目指しています。
新規事業のトピックとしては、プロゲーミングチームの公式サポーターズクラブを運営において、今後は、従来の広告ビジネスやスポンサーシップだけでなく、ファンビジネスも強化することが発表されています。
ブロックチェーンゲーム事業ですが、投資先の株式会社Kyuzanが開発するブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」 が、開始1年で会員数30万人を突破し、7月は過去最高の売上を更新しています。
GameWithとして開発支援や共同プロモーションを行い、売上の一部をレベニューシェアする ビジネスモデルを展開しています。
ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2022年第2四半期の決算情報
それでは、上記の前回の決算情報を踏まえて、GameWith(ゲームウィズ)の2022年第2四半期の決算情報を見てみたいと思います。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第2四半期の全体業績
業績ですが、売上高は約7.4億円で、YoYで4.4%の成長となっております。
当第2四半期においては、既存事業であるゲーム攻略・ゲーム紹介に加え、新規事業である eスポーツやブロックチェーンゲーム等が伸長しています。
営業利益は、0.6億円となっており、前年と比較して広告宣伝費の規模を縮小し、増加しています。
また、前年に引き続き新規事業等の経営強化のため積極的に採用を行い、 人材関連費用が増加している一方で、プロモーションの規模を縮小し、広告宣伝費が減少しています。
プロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」を運営する株式会社DetonatioNを子会社化しており、PLへの影響は11月から発生しています。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第2四半期のゲーム攻略事業業績
ゲーム攻略事業の業績は、売上高は約4.2億円で、YoYでは4.7%の成長となっています。
四半期毎の月間平均PV数1は、前年同期比、前四半期比ともに増加しており、四半期毎の月間平均PV単価指標についても、 好調に推移しています。
攻略組織の強化のため、新たに攻略コンテンツ作成に特化した株式会社GameWith Contents Studioが設立されています。
通常の従業員とは異なるスキルセットを持つ ゲーム攻略ライターに最適な組織形態の構築を実行、 事業の効率化と記事の質の向上を図る予定です。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第2四半期のゲーム紹介事業業績
ゲーム紹介業績は、売上高は約2.0億円で、案件当たりの単価向上施策、営業人員の強化等により、前年同期比で売上が増加しています。
今後は、新商品の開発等を継続して行い、さらなる成長を目指しています。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第2四半期の新規事業及びM&A等の事業業績
動画配信事業の業績は、売上高は約0.6億円となっており四半期毎の平均動画視聴回数が減少している一方で、平均視聴単価指標は前四半期比で増加しています。
引き続きeスポーツ系動画を中心に配信を行いつつ、新しくライブ配信に注力するなど、 事業の方向性の転換を試みています。
ブロックチェーンゲーム事業ですが、投資先の株式会社Kyuzanが株式会社Kyuzanが総額2.6億円の資金調達を実施しています。
また、ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」が順調に成長し、12月は過去最高の売上を記録しています。
ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2022年第3四半期の決算情報
それでは、上記の前回の決算情報を踏まえて、GameWith(ゲームウィズ)の2022年第3四半期の決算情報を見てみたいと思います。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第3四半期の全体業績
業績ですが、売上高は約8.2億円で、YoYで12.4%の成長となっております。
当第3四半期においては、既存事業については主力事業のゲーム攻略が堅調に推移しており、新規事業であるeスポーツやブロックチェーンゲームが伸長しています。
また、株式取得をしたDetonatioNも売上増に寄与しています。
営業利益は、0.7億円となっており、前年と比較して広告宣伝費の規模を縮小し、増加しています。
また、前年に引き続き新規事業等の経営強化のため積極的に採用を行い、 人材関連費用が増加している一方で、プロモーションの規模を縮小し、広告宣伝費が減少しています。
プロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」を運営する株式会社DetonatioNを子会社化および、外注費の増加により人材関連費用等が増加しています。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第3四半期のゲーム攻略事業業績
ゲーム攻略事業の業績は、売上高は約4.4億円で、YoYでは9.6%の成長となっています。
四半期毎の月間平均PV数は、前年同期比、前四半期比ともに増加しており、四半期毎の月間平均PV単価指標についても、 好調に推移しています。
ゲーム紹介・動画配信は前年同期比で売上が減少している一方で、eスポーツチームを運営する株式会社DetonatioNの子会社化や、ブロックチェーン ゲームの好調を受け、新規事業領域で売上が伸長しています。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第3四半期のゲーム紹介事業業績
ゲーム紹介業績は、売上高は約1.9億円で、新作モバイルゲームのリリース数の減少等の影響はあったものの、 売上高は堅調に推移しています
ゲーム紹介記事の月間平均PV数については順調に増加しており、メディアとしての 価値は高まっている傾向にあります。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第3四半期の新規事業及びM&A等の事業業績
動画配信事業の業績は、売上高は約0.4億円となっており四半期毎の平均動画視聴回数が減少している一方で、平均視聴単価指標は前四半期比で増加しています。
引き続きeスポーツ系動画を中心に配信を行いつつ、新しくライブ配信に注力するなど、 事業の方向性の転換を試みています。
ブロックチェーンゲーム事業ですが、投資先の株式会社Kyuzanが株式会社Kyuzanが総額2.6億円の資金調達を実施しています。
また、ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」が順調に成長し、12月は過去最高の売上を記録しています。
新規事業およびM&A事業の事業トピックは、GameWith ARTERIA株式会社の設立です。
アルテリア・ネットワークス株式会社との共同出資により合弁会社を新たに設立しており、両社の強みを活かし、法人/個人向け問わずeスポーツ/ゲームインフラ領域の 総合プロバイダとして新たなサービスを創出しており、ゲームに詳しいGameWithだからこそ提供できるeスポーツ特化の光回線事業を開始しています。
また、eスポーツに特化した配信スタジオ事業も開始しており、国内eスポーツ業界の課題を解決し、eスポーツ市場の活性化を目指しています。
ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2022年第4四半期の決算情報
それでは、上記の前回の決算情報を踏まえて、GameWith(ゲームウィズ)の2022年第4四半期の決算情報を見てみたいと思います。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第4四半期の全体業績
業績ですが、売上高は約8.3億円となっております。
ゲーム攻略の広告単価が回復したことにより売上増に寄与 し、新規事業については、DetonatioNを子会社化した影響でeスポーツ領域の売上高が増加しています。
NFTゲーム領域についても伸長しています。
営業利益は、0.2億円となっており、新しく開始した回線事業の広告宣伝費等に先行投資したため減少しています。
メディア領域におけるさらなる価値向上と、eスポーツ領域等の新規領域強化を目的に、アルテリア・ネットワークス株式会社と株式会社デジタルハーツホールディングスとの2社で資本業務提携契約を締結しており、それぞれ以下の内容の業務提携を行っています。
■アルテリア・ネットワークス株式会社
・eスポーツ関連領域の通信サービスにおける戦略的パートナー
・オンラインゲーマー市場で高いニーズがある超高速・低遅延な通信サービスを、アルテリア・ネッ トワークスが保有する光ファイバー網を活用しな がら、そのラインアップも増やして提供を行う
・取締役を1名派遣するとともに、出向者派遣などの検討も行う
・アルテリア・ネットワークスの通信サービスと GameWithが保有する市場への知見、ユーザー接 点といった経営資源を相互に提供・協業すること を通じてシナジーを発現・最大化
■株式会社デジタルハーツホールディングス
・デジタルハーツホールディングスは、GameWith の広告枠の提供やゲーム会社に対するサービスを提供を行う
・GameWithはデジタルハーツホールディングスのデバッグ、翻訳・LQAをはじめとするサービスを 顧客企業に紹介・提供または新たなメニュー開発 といった事業連携を行う
・両社それぞれが有するゲーム人材の共有及び共同 でゲーム人材の獲得・活用等を推進
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第4四半期のゲーム攻略事業業績
ゲーム攻略事業の業績は、売上高は約4.2億円となっています。
四半期毎の月間平均PV数は、順調に増加し、四半期毎の月間平均PV単価指標も回復傾向。季節要因等もあり第4四半期では減少しています。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第4四半期のゲーム紹介事業業績
ゲーム紹介業績は、売上高は約2.0億円で、上海のロックダウンによる新作モバイルゲームのリリース数の減少等の影響はあったものの、売上高は堅調に推移しています。
コンシューマーゲーム記事の伸長やPCゲーム記事の取り扱い開始により、月間平均PV数が増加しています。
GameWith(ゲームウィズ)の2022年第4四半期の新規事業及びM&A等の事業業績
動画配信事業の業績は、売上高は約0.4億円となっており四半期毎の平均動画視聴回数が減少している一方で、平均視聴単価指標は前四半期比で増加しています。
今後はコスト効率化を行い、利益率の改善を目指す予定です。
eスポーツ事業の業績は、 DetonatioNの子会社化によりeスポーツ領域の売上高は前年同期比で大幅に増加しておいます。
eスポーツ領域 売上高構成比は、動画配信メインから収益源が多様化しています。
NFT事業の業績ですが、共同開発しているNFTゲーム「EGGRYPTO」が好調で、アプリとしての売上、ユニークユーザー数ともに大きく成長しています。
回線事業の業績ですが、ゲームに詳しいGameWithだからこそ提供できるeスポーツ特化の光回線事業を3月に開始しています。
事業開始とともにプロモーションも積極的に行い、新規顧客の獲得に注力しています。
最近の決算情報から読み取れるGameWith(ゲームウィズ)の戦略についての考察
直近の決算からGameWith(ゲームウィズ)では上記のように今後の戦略が発表されていますが、さらに深読みをして以下のことが戦略のポイントになると考えられます。
■戦略考察
①国内ゲーム攻略・紹介事業:ゲームメディアとしてのコンセプトを変更した上での、ターゲットをゲームコアファンからマスに変更。コンテンツもモバイルゲームだけでなく、コンシューマーゲームも取り込む
②新規事業:eスポーツ系の動画配信に注力
GameWith:国内ゲーム攻略・紹介事業の戦略
国内のゲーム攻略・紹介事業ですが、まず前提として、モバイルゲーム市場が、ある程度飽和しているとこもあり、今まではGameWith(ゲームウィズ)は主にモバイルゲームの攻略や紹介メディアだったため、モバイルゲーム市場の成長にゲーム攻略・紹介事業の成長が依存してしまう節があります。
そのため、ゲームメディアとしてのコンセプトを変更した上での、ターゲットをモバイルゲームコアファンからマス向けに拡張することと、メディアとして取り扱うコンテンツもモバイルゲームだけでなく、コンシューマーゲームも取り込むことで、さらに今後の成長に繋げようとする意図があると考えられます。
GameWith(ゲームウィズ)では、海外展開も行っていますが、GameWith(ゲームウィズ)が国内で伸びていった強みでもある、プロゲーマーのライターの囲い込みが、海外でも同様に上手くいくのかが勝負の大きなポイントになるだろうと予想されます。
GameWith:新規事業の戦略
GameWith(ゲームウィズ)の新規事業においては、eスポーツ系の動画配信とブロックチェーンゲームの大きく2つがあります。
eスポーツはまだまだ伸びしろが大きく、さらにYoutubeを始めとして動画配信自体の市場も世界的に伸びている状況の中で、今後も成長していく余地が大きいと予想ができます。
その一方で、ブロックチェーンゲームは立ち上げ難易度は非常に高いと予想されます。
確かに、GameWith(ゲームウィズ)自体はゲームに関して最も大きいユーザーを抱えているメディアで、自社開発したゲームをほぼ無料でプロモーションを行うことができる強みはあります。
しかし、それ以上に新規参入でゲームを作ることは非常に難易度が高く、初期の開発だけでなく長期間ユーザーを楽しませ続けらせられる運用面も磨かれていないとヒットゲームを作ることは非常に難しく、そこは一日の長で成し遂げることは難しいです。
DeNAやGREEがスマホシフトの開発で長期間ヒット作を作れなかった歴史もあり、ヒット作が生まれるまでにはそれなりにチャレンジの時間と投資もかかることが予想されます。
ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)の転職・入社難易度
GameWith(ゲームウィズ)の転職・入社難易度は現在進行系で高まってきています。
GameWith(ゲームウィズ)の入社選考では、企画職などは書類選考の段階で、ケース問題が設定されており、一定レベルの論理的思考能力やビジネスセンスが求められています。
ビジネスのケース問題は一朝一夕の対策で身につくものではないため、普段からどれくらいビジネスについて考えているのかなどの思考力を求めていることがわかります。
必須スキルには記載などはありませんが、ゲーム関連の事業を展開しているため、事業の性質上、ゲームに大して興味関心が強かったり、エンタメ好きな人が求められているため、エンタメなどに全く関心のない人は難しいかもしれません。
GameWith(ゲームウィズ)の平均年収推移
最後に、転職を検討するにあたって、年収は非常に気になるポイントですよね?
※グラフはGameWith(ゲームウィズ)の有価証券報告書に基づいて作成しています。
GameWith(ゲームウィズ)の最新版の平均年収は、611万円となっており、上場時と比較すると約30万円前後上昇してきており、近年は610万円前後となっています。業績は引き継ぎ、右肩上がりとなっているため、入社月が早い人ほど給与は上がっていく傾向になるでしょう。
GameWith(ゲームウィズ)の福利厚生や働く環境
GameWith(ゲームウィズ)では、以下のような福利厚生があります。
・ゲーム代手当:業務時間外のゲームプレイ時間に応じて支給されます。(対象ゲームの指定あり)
・ゲーム大会入賞者表彰:国内外問わず、ゲーム大会で優秀な成績を収めた従業員を毎月表彰。
・住宅手当:会社の近くに住むことで通勤の負担を減らすべく、手当てを支給する制度です。(正社員のみ、条件有り)
・部活動支援:社内の活性化とコミュニケーション促進を目的とし、部費を一部負担。
・副業可:事前に申請を行い、一定条件を満たした場合のみ副業を認めています。
GameWith(ゲームウィズ)では、様々な福利厚生が整えられていますが、「ゲーム代手当」や「ゲーム大会入賞者表彰」はかなり特徴的かつ珍しい制度で、ゲーム関連会社のGamewithならではの制度ではないかと思います。
まとめ
ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)の業績・決算についてまとめてみましたが、いかがでしたでしょうか?
転職など自分から環境を変えることは、「面倒臭い」、「気が乗らない」という気持ちはあると思います。
しかし、悶々とした気持ちで働き続けることは、圧倒的に人生の時間を無駄にしているのと、人生のリスクを増やしている行為になるので
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