転職おすすめ!ゲームメディアベンチャーのGameWithの決算や戦略を解説(2021年度版)
悩んでいる人
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ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)への転職を考えていて、GameWith(ゲームウィズ)について色々知りたいです。

困っていること、知りたいこと

転職エージェントから、ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)をおすすめされたけど、あまりよく知らない!

ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)への転職を考えている、興味があるけど、もっと詳しいことを知りたい!

こんな疑問を持っている人のお悩みにお答えします!

筆者の私は、転職3回、計50社ほどの大手企業からベンチャー企業までの選考の受けた経験や、自身も新卒でメガベンチャー に就職した経験などを元に記事を製作しております。
CareerBiz編集長
CareerBiz編集長

今回は、ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)について知りたい、転職を考えているあなたに、

■本記事の内容

・ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)の概要

・GameWith(ゲームウィズ)の2021年第1四半期の決算情報について(2020年10月)

・GameWith(ゲームウィズ)の2021年第2四半期の決算情報について(2021年1月)

・GameWith(ゲームウィズ)の2021年第3四半期の決算情報について(2021年4月)

・GameWith(ゲームウィズ)の2021年第4四半期の決算情報について(2021年7月)

・最近の決算情報から読み取れるGameWith(ゲームウィズ)の戦略についての考察

を、わかりやすく解説していきたいと思います。

転職活動において、以下のことを把握・理解することは、入社後の活躍だけではなく、面接での印象などを左右する要素でもあるため、非常に重要な要素です。

①会社の現在の業績

②会社の今後の戦略・方針

③会社の事業のビジネスモデル

本記事は、GameWith(ゲームウィズ)の業績の要点を抜粋して、時系列で決算情報を簡単に確認することができ、今後の戦略も解説しています。

目次

ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の概要

GameWith(ゲームウィズ)は、2013年6月に、大学在学中にソーシャルゲーム会社の創業に参画し、取締役CTOとして開発全般をリードしていた経験のある今泉 卓也氏によって設立され、設立わずか4年の2017年6月に東証マザーズに上場を果たしています。

これまでゲーム攻略サイトといえば個人運営が主流だった中で、現在のGameWithの原型にあたる最初のプロダクトをローンチし、初期はゲーマー同士が分からないことを質問しあうQ&Aサービスでしたが、ユーザーのニーズに合わせてサービスの形を変化させ、専属ライター兼トップゲーマーが質の高い記事をひとつひとつ作成していく現在の形になっていきました。

事業的に特徴的だったのは、企業としてトップゲーマーを雇用し、ゲームのイベントやアップデートに合わせて質の高い記事を提供したことがユーザーの支持に繋がり、ゲーム攻略サイトとしては国内最大規模にまで成長しています。

GameWith(ゲームウィズ)の沿革

GameWith(ゲームウィズ)の主な会社の沿革は以下のようになっています。

・2013年6月:ゲームの攻略情報サイトの運営を目的として設立

・2013年9月:ゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリース

・2016年9月:ゲーム攻略等の動画実況に係る広告の事業化を開始

・2017年6月:東京証券取引所マザーズに株式を上場

・2017年12月:繁体字版「GameWith」をリリースし海外展開を開始

・2018年4月:プロゲーミングチーム「GameWith」を結成し、eスポーツ事業を開始

・2018年7月:英語版「GameWith」をリリース

・2019年8月:東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更

・2019年12月:株式会社アットウィキを設立し連結子会社化

GameWith(ゲームウィズ)の事業領域やビジネスモデル

GameWith(ゲームウィズ)は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」をミッションとして、以下の3つの事業を中心に事業展開を行っています。

・GameWith事業:国内最大級のゲームメディアで、ゲーム攻略情報だけでなく、ゲームのレビュー、動画、コミュニティなどゲームを楽しむための周辺環境全てを網羅。

・海外版GameWith事業:英語版GameWith、中国語版GameWithを展開。

・新規事業:ブロックチェーンゲーム

GameWithビジネスモデル

GameWith(ゲームウィズ)のビジネルモデルは、一般的なメディアのビジネルモデルとなっており、売上は広告主からの出稿料となっています。

GameWithの主要商材と各領域の関係性

GameWith(ゲームウィズ)は主に、タイアップ広告とネットワーク広告(動画含む)の2つの商材で成り立っています。

GameWith(ゲームウィズ)の場合、メディア事業のため、SEOは非常に重要な予想ではあるものの、同時にアプリで展開も行っているため、SEO依存のメディアサービスとは異なり、SEOの仕様変更による表示順位低下のリスク分散ができていることは非常に良い点となっています。

GameWithの強み

GameWith(ゲームウィズ)の強みは、ゲーム攻略からゲーム紹介、動画配信等のコンテンツやサービスに送客ことで、サービス全体で顧客LTVを向上させています。

ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2021年第1四半期の決算情報

それでは、GameWith(ゲームウィズ)の2021年第1四半期の決算から見てみたいと思います。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第1四半期の全体業績

gamewith:売上高・営業利益の四半期推移

業績ですが、売上高は約6.8億円で、YoYで-8.6%のマイナス成長となっております。

ゲーム攻略の売上高は下回っているが、ゲーム紹介・動画配信の売上高が伸長している状態です。

営業利益は、-0.7億円と赤字となっており、これは広告宣伝費の投下(前四半期と比較して、6倍ほど増加)によるものです。

また、改善の動きはみられるものの、新型コロナウイルス感染症の影響による広告単価の下落が 売上高・営業利益に影響しています。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第1四半期のゲーム攻略事業業績

GameWith:ゲーム攻略事業業績

ゲーム攻略事業の業績は、売上高は約3.6億円で、YoYでは-26.4%のマイナス成長となっています。

要因としては、PV数(ページビュー数)は主に新作ゲームのリリース減少等によ り、前四半期比、前年同期比ともに減少しており、さらに、四半期毎の月間平均PV単価指標も新型コロナウイルスの影響で広告出稿量が減少し引き続き低水準で推移したものの、前四半期比では増加しています。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第1四半期のゲーム紹介事業業績

Gamewirh:ゲーム紹介事業業績

ゲーム紹介業績は、売上高は約2億円で、過去最高を達成しており、YoYで21.1%も成長しています。

要因としては、Gamewith初の全国規模のTVCMの放映により、ターゲットボリュームの大きい「マスゲーマー」層に新規で アプローチし、ユーザーの獲得に成功したことがあります。

出演者にはGameWith所属のeスポーツ選手やYouTuberを起用しています。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第1四半期の新規事業及びM&A等の事業業績

Gamewith:動画配信事業業績

動画配信事業の業績は、売上高は約1億円で、YoYで36.4%と大きく成長しています。

要因としては、平均動画視聴回数がeスポーツ系の動画が前四半期に引き続き好調に推移し増加していることと、平均視聴単価指標は新型コロナウイルスの影響で広告出稿量が減少し引き続き低水準で推移したものの、前四半期比では増加したことがあります。

Gamewith:動画配信 eスポーツ

動画配信事業のトピックとしては、eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加しています。

また、eスポーツチームと連携しスカウトを強化し、新チャンネルの立ち上げを積極的に実施することで今後もさらなる拡大を目指していくそうです。

ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2021年第2四半期の決算情報

それでは、上記の前回の決算情報を踏まえて、GameWith(ゲームウィズ)の2021年第2四半期の決算を見てみたいと思います。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第2四半期の全体業績

gamewith:売上高・営業利益の四半期推移

業績ですが、売上高は約7.1億円で、YoYで-4.8%のマイナス成長となっております。

ゲーム攻略の売上高は下回っているが、ゲーム紹介・動画配信の売上高が伸長している状態です。

営業利益は、-0.1億円と赤字となっており、これは広告宣伝費の投下(前四半期と比較して、6倍ほど増加)によるものです。

新型コロナウイルス感染症の影響により、広告単価は一時的に下落したが、改善傾向が続いています。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第2四半期のゲーム攻略事業業績

gamewith領域別詳細:ゲーム攻略

ゲーム攻略事業の業績は、売上高は約4億円で、YoYでは-12.4%のマイナス成長となっています。

要因としては、徐々に新型コロナウイルス感染症の感染拡大前の水準まで近付いている状況となっています。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第2四半期のゲーム紹介事業業績

gamewith領域別詳細:ゲーム紹介事業

ゲーム紹介業績は、売上高は約1.9億円で、CMの放映により、「GameWith」アプリの累計ダウンロード数は増加しています。

新商材の開発や新規顧客の開拓を行い、今後のさらなる売上高増加を目指していくそうです。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第2四半期の新規事業及びM&A等の事業業績

gamewith領域別詳細:動画配信

動画配信事業の業績は、売上高は約1億円で、YoYで40.6%と大きく成長しています。

要因としては、ゲーム攻略同様、新型コロナウイルス感染症の感染拡大前の水準まで近付いている状況です。

gamewith領域別詳細:動画配信eスポーツ

動画配信事業のトピックとしては、eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加しています。

また、eスポーツチームと連携しスカウトを強化し、新チャンネルの立ち上げを積極的に実施することで今後もさらなる拡大を目指していくそうです。

ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2021年第3四半期の決算情報

それでは、上記の前回の決算情報を踏まえて、GameWith(ゲームウィズ)の2021年第3四半期の決算を見てみたいと思います。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第3四半期の全体業績

gamewith:売上高・営業利益の四半期推移

業績ですが、売上高は約7.3億円で、YoYで3.4%の成長となっております。

前年同期比でゲーム攻略の売上高は下回るが、ゲーム紹介・動画配信の売上高が伸長しています。

営業利益は、-1.4億円と赤字となっており、これは広告宣伝費を戦略的に投下した結果によるものです。

広告単価は改善傾向が続いているものの、 1月の緊急事態宣言発出以降は緩やかな伸びになっています。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第3四半期のゲーム攻略事業業績

gamewith:領域別詳細:①ゲーム攻略

ゲーム攻略事業の業績は、売上高は約4億円で、YoYでは-9.5%のマイナス成長となっています。

要因としては、四半期毎の月間平均PV(ページビュー)数が、前四半期と比較して横ばい、前年四半期ベースだと落ちている影響となっていますが、月間平均PV単価指標は、12月は新型コロナウイルス感染症の感染拡大前の水準まで戻ったものの、1月の緊急事態宣言発出以降は緩やかな伸びになっています。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第3四半期のゲーム紹介事業業績

gamewith:領域別詳細:②ゲーム紹介

ゲーム紹介業績は、売上高は約2.0億円で、CMの放映により、「GameWith」アプリの累計ダウンロード数は増加しており、9ヶ月で67%増加となっています。

ゲーム紹介戦略として、今後はモバイルゲームだけでなく家庭用ゲームやPCゲームにも注力 • 新商材の開発や新規顧客の開拓を行い、今後のさらなる売上高増加を目指していくそうです。

TVCMはクリエイティブを一新し、全国オンエアを12月末~3月まで実施しており、新たにタレントの本田翼さんを起用し、新規ユーザーの獲得と「GameWith」の メディアとしての認知度向上を実現させています。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第3四半期の新規事業及びM&A等の事業業績

gamewith:領域別詳細:③動画配信

動画配信事業の業績は、売上高は約0.8億円で、YoYで21.9%と大きく成長しています。

動画配信については、視聴回数が減少傾向にあるも、伸長しているeスポーツ系動画に注力しています。

gamewith:領域別詳細:③動画配信 eスポーツ

動画配信事業のトピックとしては、eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加しています。

また、eスポーツチームと連携しスカウトを強化し、新チャンネルの立ち上げを積極的に実施することで今後もさらなる拡大を目指していくそうです。

gamewith:新規事業:ブロックチェーンゲーム

ブロックチェーンゲーム事業のトピックとしては、ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」を投資先の株式会社Kyuzanと共同開発しています。

業績としては、年末年始にかけて広告宣伝費を試験的に投下し、1月は過去最高の売上・UU数を記録しています。

今後は、GameWith内で攻略サイトを立ち上げる等、シナジーを活かして成長させていく予定となっています。

ゲームメディアベンチャー:GameWith(ゲームウィズ)の2021年第4四半期の決算情報

それでは、上記の前回の決算情報を踏まえて、GameWith(ゲームウィズ)の2021年第4四半期の決算を見てみたいと思います。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第4四半期の全体業績

gamewith:売上高・営業利益の四半期推移

業績ですが、売上高は約7.4億円で、YoYで3.7%の成長となっております。

ゲーム紹介に加え新規事業であるeスポーツやオンライン大会等が 伸長し、売上高が前期比で増加しています。

営業利益は、0.2億円となっており、広告宣伝費の規模を一部縮小し4四半期ぶりに黒字となっています。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第4四半期のゲーム攻略事業業績

gamewith:ゲーム攻略事業業績

ゲーム攻略事業の業績は、売上高は約3.9億円で、YoYでは-2.7%のマイナス成長となっています。

四半期毎の月間平均PV数は、前四半期と比較して増加しており、四半期毎の月間平均PV単価指標は、1月の緊急事態宣言発出以降は緩やかな伸びになり、 前四半期比で減少したものの、回復傾向になっています。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第4四半期のゲーム紹介事業業績

gamewith:ゲーム紹介売上高

ゲーム紹介業績は、売上高は約2.1億円で、広告宣伝費を一部削減したものの、 CMの放映等による認知度向上の効果や 営業人員の増加により、四半期としては過去最高の売上を達成しちえます。

ゲーム紹介戦略として、今後はApp Storeのガイドラインに適合させるため、iOSアプリにおけるモバイルゲーム紹介を 一部縮小(攻略には影響なし)する予定となっています。

また、モバイルゲーム紹介は引き続きAndroidアプリとWebブラウザ で継続の予定となっており、今後の伸びが期待できる家庭用ゲームやPCゲーム紹介にも注力予定となっています。

GameWith(ゲームウィズ)の2021年第4四半期の新規事業及びM&A等の事業業績

gamewith:動画配信事業業績

動画配信事業の業績は、売上高は約0.7億円となっており、四半期毎の平均動画視聴回数が減少傾向にあり、売上高は減少しています。

引き続きeスポーツ系動画に注力し、新たなゲームタイトルでのチャンネル立ち上げや、 選手層の強化に取り組むことで売上の回復を目指しています。

gamewith:新規事業(eスポーツ)ファンクラブ事業業績

新規事業のトピックとしては、プロゲーミングチームの公式ファンクラブを2021年5月1日にオープンしたことです。

今後は、従来の広告ビジネスやスポンサーシップだけでなく、ファンビジネスの領域も強化していく予定となっています。

gamewith:ブロックチェーンゲーム事業業績

ブロックチェーンゲーム事業ですが、投資先の株式会社Kyuzanが開発するブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」 が、開始1年で会員数30万人を突破し、5月は過去最高の売上・UU数を更新 しています。

世界的なNFTゲームへの成長に向けて、今後は更なる開発とプロモーションに注力し、100万人規模のユーザー数を抱えるNFTゲームを目指す予定です。

最近の決算情報から読み取れるGameWith(ゲームウィズ)の戦略についての考察

Gamewith:中期事業戦略概要

gamewith:2021年5月期の事業戦略方針

直近の決算からGameWith(ゲームウィズ)では上記のように今後の戦略が発表されていますが、さらに深読みをして以下のことが戦略のポイントになると考えられます。

■戦略考察

①国内ゲーム攻略・紹介事業:ゲームメディアとしてのコンセプトを変更した上での、ターゲットをゲームコアファンからマスに変更。コンテンツもモバイルゲームだけでなく、コンシューマーゲームも取り込む

②新規事業:eスポーツ系の動画配信に注力

GameWith:国内ゲーム攻略・紹介事業の戦略

gamewithゲーム紹介:第二の収益の柱

国内のゲーム攻略・紹介事業ですが、まず前提として、モバイルゲーム市場が、ある程度飽和しているとこもあり、今まではGameWith(ゲームウィズ)は主にモバイルゲームの攻略や紹介メディアだったため、モバイルゲーム市場の成長にゲーム攻略・紹介事業の成長が依存してしまう節があります。

そのため、ゲームメディアとしてのコンセプトを変更した上での、ターゲットをモバイルゲームコアファンからマス向けに拡張することと、メディアとして取り扱うコンテンツもモバイルゲームだけでなく、コンシューマーゲームも取り込むことで、さらに今後の成長に繋げようとする意図があると考えられます。

GameWith(ゲームウィズ)では、海外展開も行っていますが、GameWith(ゲームウィズ)が国内で伸びていった強みでもある、プロゲーマーのライターの囲い込みが、海外でも同様に上手くいくのかが勝負の大きなポイントになるだろうと予想されます。

GameWith:新規事業の戦略

gamewith:動画配信:eスポーツ系に注力

GameWith(ゲームウィズ)の新規事業においては、eスポーツ系の動画配信とブロックチェーンゲームの大きく2つがあります。

eスポーツはまだまだ伸びしろが大きく、さらにYoutubeを始めとして動画配信自体の市場も世界的に伸びている状況の中で、今後も成長していく余地が大きいと予想ができます。

その一方で、ブロックチェーンゲームは立ち上げ難易度は非常に高いと予想されます。

確かに、GameWith(ゲームウィズ)自体はゲームに関して最も大きいユーザーを抱えているメディアで、自社開発したゲームをほぼ無料でプロモーションを行うことができる強みはあります。

しかし、それ以上に新規参入でゲームを作ることは非常に難易度が高く、初期の開発だけでなく長期間ユーザーを楽しませ続けらせられる運用面も磨かれていないとヒットゲームを作ることは非常に難しく、そこは一日の長で成し遂げることは難しいです。

DeNAやGREEがスマホシフトの開発で長期間ヒット作を作れなかった歴史もあり、ヒット作が生まれるまでにはそれなりにチャレンジの時間と投資もかかることが予想されます。

まとめ

ゲームメディアベンチャーのGameWith(ゲームウィズ)の業績・決算についてまとめてみましたが、いかがでしたでしょうか?

転職など自分から環境を変えることは、「面倒臭い」、「気が乗らない」という気持ちはあると思います。

しかし、悶々とした気持ちで働き続けることは、圧倒的に人生の時間を無駄にしているのと、人生のリスクを増やしている行為になるので

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ビジネス職向けエージェントまとめ【とりあえず登録→面談だけでも有益】

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